مدیرعامل اینسایتل: ورود به بازار بازی‌های پرریسک و خطرناک است

محمدرضا قبادی، مدیرعامل استودیو بازی سازی اینسایتل

بازی‌های چند سالی است که پای خود را در صنعت ویدئوگیم باز کرده‌اند و پیش‌بینی می‌شود با شدت رشد جاری در سال ۲۰۲۸ به حجم بازار ۹ می‌لیارد دلاری برسند. با وجود این رشد قابل توجه، یک چالش بنیادین در اقتصاد این بازی‌ها وجود دارد. تعداد زیادی از بازیکنان با انگیزه کسب سود و خرید و فروش آیتم‌ها وارد می‌شوند، بنابراین لازم است بازی آنقدر عمق و محتوا داشته باشد که تقاضا برای خرید آیتم وجود داشته باشد، اما همیشه اینطور نیست و عرضه و تقاضا لزوما در تعادل قرار نمی‌گیرند.

پژوهش اینسایتل و آتیه داده‌پرداز درباره اقتصاد

استودیو بازی‌سازی اینسایتل به همراه آتیه داده‌پرداز، پژوهشی مفصل در مورد اقتصاد این بازی‌ها و لزوم حل این مسئله انجام داده است. محمدرضا قبادی، مدیرعامل اینسایتل می‌گوید اکنون پول درآوردن انگیزه بازیکنان را دگرگون کرده است. او توضیح می‌دهد که مسئله ذاتی بازی‌های دقیقا چیست؛ مساله‌ای که اقتصاددانان و بازی‌ساز‌ها برای حل آن تلاش می‌کنند، اما به عقیده او تا زمانی که راهکاری اساسی آشکار نشود، ورود به این بازار پرریسک و خطرناک باقی می‌ماند.

تاریخچه کسب درآمد از بازی‌ها

کسب درآمد از بازی‌کردن آرزوی قدیمی گیمر‌ها بوده است. اگر که پایدار‌ترین مدل کسب درآمد از بازی است را کنار بگذاریم، در یک دوره مدل بازی‌های بستری برای کسب درآمد فراهم کرد. در این بازی‌ها، به دلیل تعداد بالای کاربران، فضای تبلیغاتی به برند‌ها فروخته می‌شد و گاهی بخشی از این درآمد با کاربران به اشتراک گذاشته می‌شد. مدل دیگر فروش آیتم‌های بازی توسط بازیکنان است. برای مثال در، بازیکنان آیتم‌های مهم را جمع کرده و در بازار‌های ثانویه خارج از بازی می‌فروختند. مدل قمار نیز وجود دارد و بخش مهمی از حجم بازار گیمینگ جهان به آن تعلق دارد.

ظهور مدل

مدل که اکنون توجه بیش‌تری به خود جلب کرده، با اتصال بلاکچین به صنعت گیمینگ متولد شد. دلیل آن این است که بلاکچین امکانات جدیدی را در تمام صنایع، از جمله گیمینگ، ممکن ساخته است. برای مثال، این فناوری امکان دفاع از حقوق مالکیت را فراهم می‌کند. بنیان‌گذار اتریوم خود گیمر بوده و ماجرای او از همین جا آغاز شده؛ او بازی می‌کرد و وقتی بازی یکی از آیتم‌های او را تغییر داد، غمگین شد که چرا قدرت مرکزی می‌تواند چیزی که متعلق به اوست را تغییر دهد. این موضوع باعث شد به فکر سیستمی بیفتد که مالکیت و کنترل دارایی‌ها را به کاربران بسپارد. همچنین بلاکچین تسهیل تراکنش‌ها و پرداخت‌های مربوط به خرید‌های درون‌بازی را ممکن و آسان‌تر کرده است.

اقتصاد بازی‌های و چالش بی‌نیازی از قدرت مرکزی

اگر حالت حدی اقتصاد چپ و اقتصاد بازار را در نظر بگیریم، بازی‌های مثال‌های حدی اقتصاد کنترل‌شده و مرکزی هستند که در آن‌ها همه قیمت‌گذاری‌ها و ابزار‌ها دستوری و با قدرت مرکزی است. در این بازی‌ها، سیاست‌ها و قیمت سکه‌های بازی توسط توسعه‌دهنده تعیین می‌شود؛ به همین دلیل کنترل آن‌ها آسان‌تر است. در مقابل، بازی‌های از طریق یک پروکسی همانند ابزار‌های بلاکچین، به بازار آزاد و بخش واقعی اقتصاد متصل می‌شوند و شرایط متغیری دارند. برای کوین شما در بازار واقعی عرضه و تقاضا وجود دارد و می‌توان آن‌ها را در صرافی خرید و فروش کرد. با توجه به مکانیزم‌های شفاف و غیر‌متمرکز بلاکچین، این بازی‌ها دقیقا نمونه حدی بازار آزاد هستند. این موضوع از جنبه‌های گوناگون جذاب است، زیرا در اقتصاد کلان سطح جهان نمی‌توان نمونه کامل اقتصاد آزاد را یافت، اما در این بازی‌ها این اتفاق می‌افتد.

شروع با کریپتوکیتی و ریشه مشکلات

اولین بازی معروف این حوزه، کریپتوکیتی، محصول ۲۰۱۷ بود. این بازی بر بستر اتریوم اجرا می‌شد و ها حیوانات خانگی مجازی بودند. بازیکنان می‌توانستند آن‌ها را پرورش دهند و نسل جدیدی با ویژگی‌های ترکیبی ایجاد کنند. این نوآوری در بازی‌ها به خودی خود قیمت و جذابیت خاصی داشت. های تولیدشده برای بسیاری جذاب بود و تقاضا برای آن‌ها وجود داشت. این موضوع برای افراد جذاب است، زیرا چیزی ایجاد می‌کنند که تقاضا دارد و از لحظه‌ای که قیمت رشد می‌کند، سفته‌بازان، تریدر‌ها و پول داخل می‌شوند. آن‌ها دیگر قصد بازی کردن ندارند، بلکه به دنبال سودآوری هستند. کل مشکلات از اینجا آغاز می‌شود.

رشد بازار در برابر چالش محتوایی

این بازار در حال رشد است اما تا این لحظه سهم قابل توجه‌ی در صنعت ندارد. الگوی مشخصی در بسیاری از بازی‌های دیده می‌شود. حجم سرمایه‌ای که می‌تواند به صورت لحظه‌ای از بخش واقعی اقتصاد وارد این بازار‌ها شود، آنقدر زیاد است که محتوای آن بازی نمی‌تواند این جریان سرمایه را مدیریت کند و بازی به سمت فروپاشی می‌رود. اقتصاد بازی همیشه وجود داشته اما مسئله‌ای حل‌شده بود. بازی‌های مشکلی را ایجاد کرده‌اند که تا کنون راه‌حل قطعی برای آن وجود ندارد. اگر راهی برای آن پیدا شود، قطعا تحولی مهم رخ خواهد داد.

شرکت‌های بازی‌سازی تلاش می‌کنند با بهره‌گیری از ابزار‌های گوناگون اقتصادی این مسئله را مدیریت کنند؛ برای مثال از سیاست‌های پولی و مالی به معنای واقعی کلمه استفاده می‌کنند، دقیقا همان چیزی که در کتاب‌های درسی اقتصاد می‌خوانیم.

مدیرعامل اینسایتل: ورود به بازار بازی‌های پرریسک و خطرناک است 2

این همان مسئله اساسی است که ما در این پژوهش با آن روبرو شدیم. قطعا همان‌گونه که گفتم، برای حل آن کار‌های زیادی انجام شده است؛ برای مثال بخش مهمی از توکن‌های بازی را از چرخه خارج کرده‌اند، یعنی ۸۰ درصد توکن‌ها در اختیار سهامداران است و اصلا در بازار آزاد وارد نمی‌شوند. در واقع به هر شکلی تلاش کرده‌اند عرضه و تقاضا را به تعادل برسانند. اما همه این اقدامات تنها فروپاشی این مدل را به تعویق انداخته است. دلیل ساده‌ای هم دارد؛ جمع‌بندی امروز ما این است که وقتی سودآوری هدف می‌شود و دیگر مقصد بازی‌کردن نیست، افراد فقط به انتظار زمان می‌مانند تا سودشان را بگیرند.

تغییر انگیزه و تأثیر بر صنعت

وقتی افراد برای لذت بازی می‌کردند، موضوع مهم خود بازی بود. اما اکنون موضوع مهم پول درآوردن شده و این دگرگونی باعث شده حرکت و مدل بازی‌کردن متفاوت شود. این پدیده در سطح شرکت‌ها و گروه‌ها، به ویژه در کشور‌های جنوب شرقی آسیا، تأثیرگذار بوده است. در این مناطق، مزرعه‌های بزرگی وجود دارد که تعدادی گیمر یا در واقع کارگر برای بازی‌کردن استخدام شده‌اند تا با تصمیم فروش و کسب درآمد آیتم جمع‌آوری کنند.

یکی از مسائل مهم تفاوت دو نوع کاربر است؛ یکی به دنبال سرگرمی و دیگری فقط به دنبال درآمد. همیشه گفته می‌شود اگر می‌خواه‌ی مکانیزم‌های درآمدزایی درست کنی، نباید ذات بازی را فرا‌موش کنی. در درجه اول بازی اهمیت دارد نه مکانیزم درآمد.

نقد قدرت مرکزی در تعادل‌سازی بازار

در شرایطی که مسئله تعادل‌سازی عرضه و تقاضاست، به نظر می‌رسد قدرت مرکزی در بازی باید بازار را متعادل کند، اما این خلاف ذات این بازی‌ها است. پروکسی‌هایی که در این سیاست‌گذاری‌ها ایجاد شده‌اند، تلاش می‌کنند عرضه و تقاضا را کنترل کنند، اما چون ساختار آن لایه‌لایه و ساده‌شده است و به بخش واقعی اقتصاد متصل می‌شود، موفق نمی‌شوند. این همان اتفاقی است که در فضای حکومت‌های بی‌فایده نیز می‌بینیم؛ بالاخره آن‌ها در جایی فرو می‌ریزند.

مکانیزم فروپاشی بازار

من، به عنوان بازیکن بازی، می‌خواهم سود کنم. می‌دانم یک کوین در آن بازی وجود دارد که امروز قیمتی دارد و فردا می‌تواند گران شود و برای بدست آوردنش باید بازی کنم؛ پس مداوم بازی می‌کنم تا کوین جمع کنم. هدفم این نیست که از کوین در بازی استفاده کنم، بلکه فقط به دنبال سودم. از آن طرف متقاضی کوین کیست؟ فردی که می‌خواهد در بازی از آن‌ها استفاده کند. برای همین می‌گویم محتوای این بازی باید آنقدر عمیق و جذاب باشد که تقاضا برای این کوین‌ها زیاد شود. حال فکر کنید اگر همه افرادی که بازی می‌کنند فقط به قصد جمع‌آوری و فروش کوین‌ها آمده باشند، چه کسی کوین می‌خرد تا در بازی از آن استفاده کند؟

در واقع ناکامی بازار اتفاق می‌افتد. چون عمق بازی به اندازه ورود سرمایه بخش واقعی اقتصاد نیست؛ بازار فرو می‌ریزد و به نوعی مکانیک بازی از بین می‌رود. در این سازوکار تجارت واقعی اتفاق نمی‌افتد، زیرا کوین‌ها به عنوان مبادله‌گر واقعی عمل نمی‌کنند. در حقیقت، جذابیت بازی پشتوانه آن پول‌ها می‌شود اما این تنها شرط لازم است نه کافی؛ یعنی این اقتصاد هرگز نمی‌تواند کاملا آزاد کار کند و باید ابزار‌های کنترلی اقتصادی نیز در کنار آن وجود داشته باشد.

قطعا احتمالا در تئوری و روی کاغذ می‌شود بازی را طوری طراحی کرد که بی‌نهایت عمق داشته باشد و تقاضا برای مصرف کوین‌ها در آن شکل بگیرد؛ همیشه گروه‌ی از افراد حاضر باشند به سفته‌بازان پول بپردازند تا در بازی حضور داشته باشند. اما این‌ها تنها روی کاغذ است.

آینده انقلاب یا پایان؟

اینکه روزی همه‌پذیر می‌شود یا خیر، به این بستگی دارد که مسئله بنیادی این بازار حل شود یا نه. اگر حل شود، انقلابی به وجود می‌آید. من نمی‌دانم حل می‌شود یا نه؛ امروز حل می‌شود یا چندین سال دیگر، آشکار نیست، اما می‌دانیم که انگیزه زیادی برای حل آن وجود دارد و تلاش‌های زیادی هم شده است.

اکنون بازار زنده است و اتفاقا در حال رشد است. سال ۲۰۲۱، حجم بازار این بخش ۷۵۵ می‌لیون دلار بود و سپس در کمتر از یک سال به بیش از ۳ می‌لیارد دلار رسید؛ چون اقبال عمومی به این موضوع و امید به آینده آن وجود دارد. حتی تخمین‌ها پیش‌بینی می‌کنند این بازار تا سال ۲۰۲۸ به ۹ می‌لیارد دلار برسد.

دلیل انجام پژوهش و پیام به فعالان

ما با شراکت هلدینگ آتیه در استودیو بازی‌سازی اینسایتل می‌خواستیم به سمت برویم و شرایط هم فراهم بود؛ برای همین در این حوزه تحقیق کردیم. نتیجه‌اش گزارش تحقیقات ما شد که منتشر کردیم. در این تحقیقات دیدیم این مسئله در سطح جهانی وجود دارد و تا کنون راه‌حل پایدار برای آن پیدا نشده. پس از آن تصمیم گرفتیم گزارش را منتشر کنیم، شاید دیگر فعالان این حوزه نیز سوالاتی مشابه ما داشته باشند.

مقصد ما از انتشار این گزارش، آگاه‌سازی فعالان اقتصادی این حوزه است. نمی‌خواهیم بگوییم وارد نشوید، بلکه می‌خواهیم بگوییم این مسئله را بشناسید. اگر می‌خواهید به سمت آن بروید، باید اصول، چارچوب و قواعد آن را رعایت کنید. فرصت وجود دارد اما پرریسک است.

ورود به غیر‌ممکن نیست، اما نیازمند عمق و

نمی‌گویم نمی‌شود در این فضا کار کرد، بلکه می‌گویم اگر می‌خواهیم کار کنیم، باید عمیق و بنیادین فعالیت کنیم. اینطور نیست که فقط با شوق زیاد به دنبال چیز‌های نو برویم، تپ کنیم و درآمد داشته باشیم. این اتفاقات هم ناپایدارند، هم صدمه‌زننده و هم خطرناک. این مسائلی است که فعالان اقتصادی جدی را از فضای ما دور می‌کند. این دغدغه و نگرانی ماست و باید به آن دقت شود. این آگاه‌ی باید هم در سطح صنعت بازی‌سازی ایران هم محیط‌های پیرامونی مرتبط با این صنعت شکل بگیرد.